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/> 不过考虑到,这时淘宝网在c2c的市场份额,远远超过趣拍。
作为市场老二,还能拿到这么高的估值
老邵和趣拍在海外投资人那里,也算非常受重视了。
另外,还有一个不太引人注意的消息,
上市后,正在大肆花钱,到处投资小型互联网公司用以扩张业务版图的中华网,以300万美元,投资了一家名叫“盛大网络”的魔都互联网创业公司。
这时谁也不会想到,
短短一年之后,这家默默无闻的小公司,就会在走投无路之下,孤注一掷,代理一款韩国的传奇游戏,而意外翻身,声名鹊起。
迅速跻身互联网大鳄之列。
这个消息,也让隋波开始思考,网络游戏业务。
可以毫不夸张的讲,
在隋波前世,中国互联网产业发展了20多年,真正赚钱的商业模式中,永远不会缺少网络游戏的一席之地。
到2019年,中国网络游戏的市场规模接近3000亿!
这其中,光是腾讯和网易两家公司,就占据了68%的市场份额。
这是一个真正的大金矿啊!
而且,易趣如果做网游,有着非常好的基础。
那就是遍布全国的,数百家直营连锁和加盟店的网吧渠道。
网吧+网游,这就是入口、营销渠道和内容!
是真正的1+1>2的叠加效应。
而2000年,也是中国网络游戏的“元年”。
这一年里,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时代相继加入内地网络游戏市场。
也开启了国内的网络游戏时代
按说,这有什么好犹豫的?
作为重生者,明知这么赚钱的生意,傻子才不做呢!
隋波之所以还在犹豫和思考
是因为两个原因:
第一,自然是网游自从出现后,就被社会各界广为诟病的“精神鸦片”之说。
在前世,无论是盛大,还是腾讯,都因此背负了不少骂名。
老陈后来一门心思想搞“网络迪士尼帝国”,搞盛大盒子。
就是被骂郁闷了,不想继续玩游戏了
而且考虑到,本来网吧业务自身,就已经有不少弊端。
接下来易趣还需要下力气,在监管到来之前,进行自我整顿。
这时候再加上网游业务
隋波只要是想想,到时候的社会上舆论汹汹,就有点头疼。
第二,则是他已经投资了腾讯。
说白了,腾讯后世的数万亿港币的市值支撑,固然有进入移动互联网时代后,微信和支付金融业务的加成。
但从业绩来看,其游戏收入依然超过千亿,占据了近1/3的营收比例。
如果易趣也搞游戏,一方面和腾讯变成了左手打右手。
另一方面,也削弱了腾讯的价值。
隋波之前打算的好好的,将来坐享腾讯红利的想法,就落空了一半。
思前想后,
隋波都难以抉择,到底易趣要不要自己搞网游
唉,反正离网游业务真正兴起,还有1年多的时间。
再想想吧,多考虑一下没坏处,不急。
易趣现在的业务线,已经太多了。
不过,从网络游戏,他又想起了校内网现在的游戏大厅(棋牌游戏)。
相比传奇、奇迹之类以战斗为主的mmorpg(大型多人在线角色扮演游戏)网游。
休闲娱乐型的游戏,社会影响比较小,易趣倒是可以搞一搞的。
现在的国内棋牌游戏市场,是联众游戏和校内网的游戏大厅,两强并立。
两者共同瓜分了超过90%的市场份额。
校内网的优势是基于自身网站和em(易信)的庞大用户数和粘性,可以直接向游戏大厅导流,目前游戏大厅的用户数已经超过200万。
联众游戏则是因为起步也早,是国内第一家棋牌游戏网站。
同时,联众只专注于棋牌游戏,和国家棋院、桥牌协会等官方组织合作搞了很多活动,像“围棋大赛”、“桥牌大赛”、“象棋大赛”等等。
在棋牌爱好者和高段位选手中,有着比较专业的口碑。
目前注册用户也超过了100万。
其实校内和联众的定位并不太相同。
校内的游戏大厅,更多是为用户提供休闲娱乐服务,更注重社交元素,那些大学生基本上都是呼朋唤友一起打牌。
在游戏中,一边打牌,一边聊天,是校内游戏大厅一个非常突出的特点。
而联众则更注重竞赛的元素,是陌生人之间进行棋牌竞技。
隋波到没有打压联众的想法。
推出游戏大厅的目的,主要是为了用户粘性和留存率方面的考虑。
不过,既然现在校内网的游戏大厅,已经发展到现在的规模
隋波也开始琢磨,是不是可以推出更多的休闲类游戏呢?
像赛车、音乐、跳舞、益智之类的休闲游戏,用户群体还是很大的!
当然,这还需要带宽和电脑硬件的支持
就这样,进入2000年后,又有一系列的新问题,等待着隋波来解决。
无论公司发展到什么规模,创业都是一件永远无法停止的事。
尤其是像隋波这样的重生者。
他脑子里藏着的东西太多了!
哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做,他首先要做选择。
做了选择之后,他还需要考虑市场现状、竞争对手,自身资源和人才如何适配。
易趣就是这样,在他的掌控之下,在一片惊涛骇浪的大海中。
躲避着每一个风浪,乘风而行,驶向远方
/> 不过考虑到,这时淘宝网在c2c的市场份额,远远超过趣拍。
作为市场老二,还能拿到这么高的估值
老邵和趣拍在海外投资人那里,也算非常受重视了。
另外,还有一个不太引人注意的消息,
上市后,正在大肆花钱,到处投资小型互联网公司用以扩张业务版图的中华网,以300万美元,投资了一家名叫“盛大网络”的魔都互联网创业公司。
这时谁也不会想到,
短短一年之后,这家默默无闻的小公司,就会在走投无路之下,孤注一掷,代理一款韩国的传奇游戏,而意外翻身,声名鹊起。
迅速跻身互联网大鳄之列。
这个消息,也让隋波开始思考,网络游戏业务。
可以毫不夸张的讲,
在隋波前世,中国互联网产业发展了20多年,真正赚钱的商业模式中,永远不会缺少网络游戏的一席之地。
到2019年,中国网络游戏的市场规模接近3000亿!
这其中,光是腾讯和网易两家公司,就占据了68%的市场份额。
这是一个真正的大金矿啊!
而且,易趣如果做网游,有着非常好的基础。
那就是遍布全国的,数百家直营连锁和加盟店的网吧渠道。
网吧+网游,这就是入口、营销渠道和内容!
是真正的1+1>2的叠加效应。
而2000年,也是中国网络游戏的“元年”。
这一年里,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时代相继加入内地网络游戏市场。
也开启了国内的网络游戏时代
按说,这有什么好犹豫的?
作为重生者,明知这么赚钱的生意,傻子才不做呢!
隋波之所以还在犹豫和思考
是因为两个原因:
第一,自然是网游自从出现后,就被社会各界广为诟病的“精神鸦片”之说。
在前世,无论是盛大,还是腾讯,都因此背负了不少骂名。
老陈后来一门心思想搞“网络迪士尼帝国”,搞盛大盒子。
就是被骂郁闷了,不想继续玩游戏了
而且考虑到,本来网吧业务自身,就已经有不少弊端。
接下来易趣还需要下力气,在监管到来之前,进行自我整顿。
这时候再加上网游业务
隋波只要是想想,到时候的社会上舆论汹汹,就有点头疼。
第二,则是他已经投资了腾讯。
说白了,腾讯后世的数万亿港币的市值支撑,固然有进入移动互联网时代后,微信和支付金融业务的加成。
但从业绩来看,其游戏收入依然超过千亿,占据了近1/3的营收比例。
如果易趣也搞游戏,一方面和腾讯变成了左手打右手。
另一方面,也削弱了腾讯的价值。
隋波之前打算的好好的,将来坐享腾讯红利的想法,就落空了一半。
思前想后,
隋波都难以抉择,到底易趣要不要自己搞网游
唉,反正离网游业务真正兴起,还有1年多的时间。
再想想吧,多考虑一下没坏处,不急。
易趣现在的业务线,已经太多了。
不过,从网络游戏,他又想起了校内网现在的游戏大厅(棋牌游戏)。
相比传奇、奇迹之类以战斗为主的mmorpg(大型多人在线角色扮演游戏)网游。
休闲娱乐型的游戏,社会影响比较小,易趣倒是可以搞一搞的。
现在的国内棋牌游戏市场,是联众游戏和校内网的游戏大厅,两强并立。
两者共同瓜分了超过90%的市场份额。
校内网的优势是基于自身网站和em(易信)的庞大用户数和粘性,可以直接向游戏大厅导流,目前游戏大厅的用户数已经超过200万。
联众游戏则是因为起步也早,是国内第一家棋牌游戏网站。
同时,联众只专注于棋牌游戏,和国家棋院、桥牌协会等官方组织合作搞了很多活动,像“围棋大赛”、“桥牌大赛”、“象棋大赛”等等。
在棋牌爱好者和高段位选手中,有着比较专业的口碑。
目前注册用户也超过了100万。
其实校内和联众的定位并不太相同。
校内的游戏大厅,更多是为用户提供休闲娱乐服务,更注重社交元素,那些大学生基本上都是呼朋唤友一起打牌。
在游戏中,一边打牌,一边聊天,是校内游戏大厅一个非常突出的特点。
而联众则更注重竞赛的元素,是陌生人之间进行棋牌竞技。
隋波到没有打压联众的想法。
推出游戏大厅的目的,主要是为了用户粘性和留存率方面的考虑。
不过,既然现在校内网的游戏大厅,已经发展到现在的规模
隋波也开始琢磨,是不是可以推出更多的休闲类游戏呢?
像赛车、音乐、跳舞、益智之类的休闲游戏,用户群体还是很大的!
当然,这还需要带宽和电脑硬件的支持
就这样,进入2000年后,又有一系列的新问题,等待着隋波来解决。
无论公司发展到什么规模,创业都是一件永远无法停止的事。
尤其是像隋波这样的重生者。
他脑子里藏着的东西太多了!
哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做,他首先要做选择。
做了选择之后,他还需要考虑市场现状、竞争对手,自身资源和人才如何适配。
易趣就是这样,在他的掌控之下,在一片惊涛骇浪的大海中。
躲避着每一个风浪,乘风而行,驶向远方