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“钟老师,这是目前的全息投影显示器大致的设计图,你看看。”
林晓光把一份设计方案发到了钟鸣的手环上。
这次钟鸣没有自己去设计,而是先让林晓光那边给的设计图。
打开设计方案看了一下,这台全息投影显示器是个四四方方的结构,扁平,看起来像个黑色的台子。
上面还画出了效果预览图,在投影显示台上能够按照一定的比例展现出游戏中的内容,玩家控制的角色大部分时间都会处于台子的中央位置,但不是正中央,会稍微向玩家所在的方向偏移一些,这样可以保证玩家在游玩的大部分时间都是以过肩视角进行游戏。
当然,这个具体的位置、视角,都是可以自由调节的。
这个全息投影显示器跟常规显示器一样,也是推荐放置在桌面上,投影出来的画面跟玩家的视线大致平齐。
“这个画面不能更大一些了吗?”钟鸣问道。
林晓光解释道:“更大当时是可以的,但有两个问题,一个是投影的畸变问题,另一个是画面的显示精度。”
“之前的全息投影模块投影出的夏奈儿能够跟真人差不多大,那是因为它只负责投影人物,不投影整个场景。实际上,全息投影模块中的投影设备是可以自由转向的,夏奈儿在四处走动的时候,投影设备其实也在转,这样就会让人觉得投影能够覆盖的范围非常大。”
“但我们的这个全息投影设备可不是只投影一个人物就行了,必须投影一整个场景。底座就这么大,如果把投影放大到……比如说半个屋子这么大,那么投影出来的光线就会变成一个比例悬殊的金字塔型。底下比较小,上头比较大,钟老师你能理解吧?”
钟鸣点头:“我知道,但手环的投影不也可以放大吗?”
“是,但手环的全息投影放大倍数也是有严格限制的。这个原理就跟以前常见的那种投影仪类似。”林晓光解释道,“传统的那种投影仪确实可以投得很大,但分辨率是一定的,投影越大越不清晰。设备本身带有梯形矫正,但梯形矫正的效果只能是在投影覆盖面积之内调整。”
钟鸣瞬间理解了:“哦,我知道了。也就是说,想放大也可以,但只能在这个‘金字塔型’的全息投影空间内抠出一个立方体来,对吧?”
林晓光点头:“对,是这个意思。我们主要还是考虑到画面放大了,分辨率不变,整个场景只会变得更加模糊,所以这么做意义不大。”
钟鸣考虑了一下,这个设计方案确实是一个相对稳妥的设计方案。
把全息投影做得很大,不是不可以,但必然导致分辨率堪忧。夏奈儿的全息投影模块只需要投影一个人物,而且投影方向是跟着夏奈儿移动的,算是非常节省了,最后的定价尚且卖到了998。
虽然钟鸣一直说,《水墨云烟2》不需要太高的画面精度,但那是跟一面墙那么大的传统显示器比的,这个世界连掌机都已经达到了4K的分辨率,全息投影显示器的分辨率总不能比掌机还低吧?那样的话,发布会上可就闹笑话了。
所以,林晓光这边给的方案是把全息投影显示器做得跟一般的PC显示器差不多大,基本上就跟把PC显示器放平在桌上的感觉差不多,这样可以保证精度最高,而且玩家贴脸进行游戏的话,效果也会比较好一点。
“不过还是加上调节大小的功能吧。玩家可以不用,我们不能没有。”钟鸣考虑了一下,还是说道。
可能有些玩家就是会比较偏爱用比较大的尺寸来玩,虽然放大了之后分辨率不变,但也可能有一部分玩家有把投影仪放在客厅地上自己躺沙发上玩的需求。
林晓光点头:“行,那我们就加在投影仪的设置里,玩家如果想调节的话可以根据自己的需求自由调节。”
……
大致跟林晓光确定了全息投影显示器的方案之后,钟鸣又开始写新的文档。
这次是关于把游戏移植到全息投影显示器之后的一些显示问题。
简单来说,原本的游戏,虽然是3D游戏,但因为是平面显示器来显示游戏内容,所以游戏中UI是直接显示在屏幕上的。
比如画面的左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些UI都是直接显示在屏幕上。
但,全息投影显示器用了一种完全不同的显示方式,再生搬硬套这些UI设计就很不合理了。
不管是现在的《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台的3D游戏都开一个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中的UI及交互界面。
这些跟射击模拟器一样,同样需要确定一个标准。
当然,钟鸣也不用从零开始,之前做的《黎明纪元》、《城池守卫战》就是全息投影模式的游戏,那时钟鸣已经尝试过这种模式下的UI设计,只不过因为这两款游戏都是手游,UI比较简单,《城池守卫战》里大部分的兵种都可以卡牌化,所以没有形成一个非常明确的规则。
现在《水墨云烟》是一款真正的3A大作,它的全息投影模式将为以后所有搬上全息投影的大作确定一个规则,所以这个UI交互肯定是要好好做的。
钟鸣大致想了一下,确定了一套方案。
简而言之,在全息投影现实模式下的UI设计需要遵循一个原则,就是尽可能地减少场景中的UI,一些必须要有的UI,也尽可能地融入到游戏的场景中去。
这一点其实很多电影化游戏已经在尝试,而且也取得了一定的效果。
具体到《水墨云烟2》这款游戏中,界面上的UI信息不再是浮于游戏场景上方,而是跟游戏场景融为一体。
比如,书生有“墨量”的概念,这个类似于精力值的东西支撑他释放特殊动作。“墨量”会以阴阳鱼+太极图的形式来展现,书生每次使用特殊动作时,“墨量”就会出现在他的模型旁边,并开始消耗。消耗的方式是太极图中的阴阳鱼开始旋转,同时太极图的八卦图案开始一个个地消耗掉,八卦图案消耗完了之后,阴阳鱼会开始变小,阴阳鱼完全消失也就意味着“墨量”已经消耗殆尽。
而当书生跟场景内的NPC进行对话的时候,弹出的选项也会直接显示在NPC头顶或者身侧。至于NPC说话的字幕,玩家可以自由调节,可以显示在全息投影正对着玩家这个方位的正下方,也可以选择显示在NPC的头上。
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“钟老师,这是目前的全息投影显示器大致的设计图,你看看。”
林晓光把一份设计方案发到了钟鸣的手环上。
这次钟鸣没有自己去设计,而是先让林晓光那边给的设计图。
打开设计方案看了一下,这台全息投影显示器是个四四方方的结构,扁平,看起来像个黑色的台子。
上面还画出了效果预览图,在投影显示台上能够按照一定的比例展现出游戏中的内容,玩家控制的角色大部分时间都会处于台子的中央位置,但不是正中央,会稍微向玩家所在的方向偏移一些,这样可以保证玩家在游玩的大部分时间都是以过肩视角进行游戏。
当然,这个具体的位置、视角,都是可以自由调节的。
这个全息投影显示器跟常规显示器一样,也是推荐放置在桌面上,投影出来的画面跟玩家的视线大致平齐。
“这个画面不能更大一些了吗?”钟鸣问道。
林晓光解释道:“更大当时是可以的,但有两个问题,一个是投影的畸变问题,另一个是画面的显示精度。”
“之前的全息投影模块投影出的夏奈儿能够跟真人差不多大,那是因为它只负责投影人物,不投影整个场景。实际上,全息投影模块中的投影设备是可以自由转向的,夏奈儿在四处走动的时候,投影设备其实也在转,这样就会让人觉得投影能够覆盖的范围非常大。”
“但我们的这个全息投影设备可不是只投影一个人物就行了,必须投影一整个场景。底座就这么大,如果把投影放大到……比如说半个屋子这么大,那么投影出来的光线就会变成一个比例悬殊的金字塔型。底下比较小,上头比较大,钟老师你能理解吧?”
钟鸣点头:“我知道,但手环的投影不也可以放大吗?”
“是,但手环的全息投影放大倍数也是有严格限制的。这个原理就跟以前常见的那种投影仪类似。”林晓光解释道,“传统的那种投影仪确实可以投得很大,但分辨率是一定的,投影越大越不清晰。设备本身带有梯形矫正,但梯形矫正的效果只能是在投影覆盖面积之内调整。”
钟鸣瞬间理解了:“哦,我知道了。也就是说,想放大也可以,但只能在这个‘金字塔型’的全息投影空间内抠出一个立方体来,对吧?”
林晓光点头:“对,是这个意思。我们主要还是考虑到画面放大了,分辨率不变,整个场景只会变得更加模糊,所以这么做意义不大。”
钟鸣考虑了一下,这个设计方案确实是一个相对稳妥的设计方案。
把全息投影做得很大,不是不可以,但必然导致分辨率堪忧。夏奈儿的全息投影模块只需要投影一个人物,而且投影方向是跟着夏奈儿移动的,算是非常节省了,最后的定价尚且卖到了998。
虽然钟鸣一直说,《水墨云烟2》不需要太高的画面精度,但那是跟一面墙那么大的传统显示器比的,这个世界连掌机都已经达到了4K的分辨率,全息投影显示器的分辨率总不能比掌机还低吧?那样的话,发布会上可就闹笑话了。
所以,林晓光这边给的方案是把全息投影显示器做得跟一般的PC显示器差不多大,基本上就跟把PC显示器放平在桌上的感觉差不多,这样可以保证精度最高,而且玩家贴脸进行游戏的话,效果也会比较好一点。
“不过还是加上调节大小的功能吧。玩家可以不用,我们不能没有。”钟鸣考虑了一下,还是说道。
可能有些玩家就是会比较偏爱用比较大的尺寸来玩,虽然放大了之后分辨率不变,但也可能有一部分玩家有把投影仪放在客厅地上自己躺沙发上玩的需求。
林晓光点头:“行,那我们就加在投影仪的设置里,玩家如果想调节的话可以根据自己的需求自由调节。”
……
大致跟林晓光确定了全息投影显示器的方案之后,钟鸣又开始写新的文档。
这次是关于把游戏移植到全息投影显示器之后的一些显示问题。
简单来说,原本的游戏,虽然是3D游戏,但因为是平面显示器来显示游戏内容,所以游戏中UI是直接显示在屏幕上的。
比如画面的左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些UI都是直接显示在屏幕上。
但,全息投影显示器用了一种完全不同的显示方式,再生搬硬套这些UI设计就很不合理了。
不管是现在的《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台的3D游戏都开一个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中的UI及交互界面。
这些跟射击模拟器一样,同样需要确定一个标准。
当然,钟鸣也不用从零开始,之前做的《黎明纪元》、《城池守卫战》就是全息投影模式的游戏,那时钟鸣已经尝试过这种模式下的UI设计,只不过因为这两款游戏都是手游,UI比较简单,《城池守卫战》里大部分的兵种都可以卡牌化,所以没有形成一个非常明确的规则。
现在《水墨云烟》是一款真正的3A大作,它的全息投影模式将为以后所有搬上全息投影的大作确定一个规则,所以这个UI交互肯定是要好好做的。
钟鸣大致想了一下,确定了一套方案。
简而言之,在全息投影现实模式下的UI设计需要遵循一个原则,就是尽可能地减少场景中的UI,一些必须要有的UI,也尽可能地融入到游戏的场景中去。
这一点其实很多电影化游戏已经在尝试,而且也取得了一定的效果。
具体到《水墨云烟2》这款游戏中,界面上的UI信息不再是浮于游戏场景上方,而是跟游戏场景融为一体。
比如,书生有“墨量”的概念,这个类似于精力值的东西支撑他释放特殊动作。“墨量”会以阴阳鱼+太极图的形式来展现,书生每次使用特殊动作时,“墨量”就会出现在他的模型旁边,并开始消耗。消耗的方式是太极图中的阴阳鱼开始旋转,同时太极图的八卦图案开始一个个地消耗掉,八卦图案消耗完了之后,阴阳鱼会开始变小,阴阳鱼完全消失也就意味着“墨量”已经消耗殆尽。
而当书生跟场景内的NPC进行对话的时候,弹出的选项也会直接显示在NPC头顶或者身侧。至于NPC说话的字幕,玩家可以自由调节,可以显示在全息投影正对着玩家这个方位的正下方,也可以选择显示在NPC的头上。
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