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“这位就是我跟你提过的顾俊辉顾先生,这是是萧博识萧总。”
孟谦给两人互相介绍了一番,两人握手客气了两句,三人在孟谦的带头下陆续坐下,然后孟谦直接看向了顾俊辉手上的一沓文件。
注意到孟谦的眼神,顾俊辉自然也就明白了萧博识不是需要在这个时候出去的人,然后把手里的文件摆到孟谦的面前。
“顾先生现在对大风娱乐的运营有什么看法?”孟谦双手放在文件上表示尊重,然后看着顾俊辉问道。
“仅从我个人观点来看,我觉得大风娱乐现在的运营可以用两个词来形容,一是混乱,二是可惜。”
孟谦微笑着回应道,“如果顾先生不介意的话,能不能点拨几句?”
“孟总客气了,我只是谈谈个人看法。我先举一个最有代表性的例子吧,我刚进大风娱乐的时候咨询了公司现有的运营人员,我问他们大风娱乐最大的优势是什么。
有人跟我说是产品创意,有人跟我说是团队的拼劲,有人跟我说是市场资源,有人跟我说是风信,网吧系统等构建的外部支援,也有人说是资本。
可以看到,在整个大风娱乐大家对于公司的最大优势有着无数种看法,但换个角度来说就是,大家都不明确公司最大的优势是什么。”
发现顾俊辉故意停顿了一下,孟谦倒是觉得有趣,这顾俊辉似乎有反过来试探自己的意思,孟谦也不抗拒,主动道,“顾先生觉得大风娱乐现在的运营人员缺乏对最大优势的认知能力?”
“嗯,也就是核心竞争力。一家企业想要做好运营,首先要找到一个核心竞争力,哪怕公司真的强大到有无数的优势,也必须融成一个核心竞争力,比如无所不能。因为运营的核心其实就是爆点。
而核心竞争力的重要性在于,它可以最大程度的产生集中爆点,同时,它可以延续公司的长久运营策略。”
“那顾先生觉得大风娱乐的核心竞争力是什么?”孟谦直接发问。
顾俊辉也回答的很干脆,“是创新能力。”
孟谦故意做了一个不太认可的表情,“创新力这个东西很难延续吧?谁都无法保证自己可以永远创新下去,至少我个人没有这个把握。”
“这就是我提到的可惜,大风娱乐拥有很大的创新优势,却没有把创新优势转化为市场地位,当你建立市场地位之后,什么叫创新都将由你说了算,把创新作为核心竞争力,不是要用创新延续核心竞争力,而是要用核心竞争力延续创新能力。”
“顾先生可以说的更详细一点么。”孟谦表示自己不是很理解。
“我说几个可惜的点吧,首先,在运营理念中有一句话叫做要么做第一,要么做唯一,因为只有第一才能更好的被世人记住并且认可,我们可以看到西方企业在宣传时动不动就是全国第一全球第一,真的有这么多第一么?
当然没有,很多第一都是创造出来的,因为第一确实很抓消费者,所以大风娱乐非常可惜的一个点就是明明真的有这么多的第一,却没有把这个宣传做出去。
《神传》的盈利模式,《诸神之战》的玩法,风信圈的社交特性,农场等游戏的风靡,语音视频的时尚,这些都是全球第一,而且现在有大量的企业在模仿公司,这个时候还不去拿下这个第一更待何时?”
“怎么宣传?”
“广告投放,软文推广,各种方式,就比如最近steam不是在风口浪尖么,很多人不都说steam上的游戏比九州上的游戏好玩么?
但平台本身为什么没人去说呢?Steam几乎照抄了九州平台啊。
这个时候完全可以打造一个软文推广,类似于《果然,大风娱乐再次被模仿》,把大风娱乐一路来的被抄袭经历宣传出去,把steam的抄袭宣传出去,把大风娱乐的第一宣传出去。”
孟谦点头表示了一下认可,“顾先生继续。”
“除了争第一,还有一个在运营上非常重要的东西,叫做建立标准,我这段时间了解了一下,现在在游戏界已经有人在做这个事情,但还没有真正的权威标准出现,大风娱乐既然都已经在做游戏平台的,为何不去抢这个标准的制定权。”
“怎么说?”
“游戏的好坏是很难界定的,怎么算好?更多玩家在玩的游戏就是好的么?如果在过去,或许是,但现在时代变了,一方面是游戏同质化越来越严重,一方面是运营成分在游戏销售中所占比例越来越高,光是一个游戏数据作假现在都快变成市场常态了。
所以一款游戏到底好不好玩,单纯去观察玩家数量并不合理,单纯去参考玩家评分,也不合理,其实九州上已经出现这个问题了,很多人会花钱雇人打高分,也会有人故意打低分。
而且在游戏越来越多的情况下,玩家其实没有这个心思去不断的尝试那么多游戏从而选出自己喜爱的游戏,他们... -->>
“这位就是我跟你提过的顾俊辉顾先生,这是是萧博识萧总。”
孟谦给两人互相介绍了一番,两人握手客气了两句,三人在孟谦的带头下陆续坐下,然后孟谦直接看向了顾俊辉手上的一沓文件。
注意到孟谦的眼神,顾俊辉自然也就明白了萧博识不是需要在这个时候出去的人,然后把手里的文件摆到孟谦的面前。
“顾先生现在对大风娱乐的运营有什么看法?”孟谦双手放在文件上表示尊重,然后看着顾俊辉问道。
“仅从我个人观点来看,我觉得大风娱乐现在的运营可以用两个词来形容,一是混乱,二是可惜。”
孟谦微笑着回应道,“如果顾先生不介意的话,能不能点拨几句?”
“孟总客气了,我只是谈谈个人看法。我先举一个最有代表性的例子吧,我刚进大风娱乐的时候咨询了公司现有的运营人员,我问他们大风娱乐最大的优势是什么。
有人跟我说是产品创意,有人跟我说是团队的拼劲,有人跟我说是市场资源,有人跟我说是风信,网吧系统等构建的外部支援,也有人说是资本。
可以看到,在整个大风娱乐大家对于公司的最大优势有着无数种看法,但换个角度来说就是,大家都不明确公司最大的优势是什么。”
发现顾俊辉故意停顿了一下,孟谦倒是觉得有趣,这顾俊辉似乎有反过来试探自己的意思,孟谦也不抗拒,主动道,“顾先生觉得大风娱乐现在的运营人员缺乏对最大优势的认知能力?”
“嗯,也就是核心竞争力。一家企业想要做好运营,首先要找到一个核心竞争力,哪怕公司真的强大到有无数的优势,也必须融成一个核心竞争力,比如无所不能。因为运营的核心其实就是爆点。
而核心竞争力的重要性在于,它可以最大程度的产生集中爆点,同时,它可以延续公司的长久运营策略。”
“那顾先生觉得大风娱乐的核心竞争力是什么?”孟谦直接发问。
顾俊辉也回答的很干脆,“是创新能力。”
孟谦故意做了一个不太认可的表情,“创新力这个东西很难延续吧?谁都无法保证自己可以永远创新下去,至少我个人没有这个把握。”
“这就是我提到的可惜,大风娱乐拥有很大的创新优势,却没有把创新优势转化为市场地位,当你建立市场地位之后,什么叫创新都将由你说了算,把创新作为核心竞争力,不是要用创新延续核心竞争力,而是要用核心竞争力延续创新能力。”
“顾先生可以说的更详细一点么。”孟谦表示自己不是很理解。
“我说几个可惜的点吧,首先,在运营理念中有一句话叫做要么做第一,要么做唯一,因为只有第一才能更好的被世人记住并且认可,我们可以看到西方企业在宣传时动不动就是全国第一全球第一,真的有这么多第一么?
当然没有,很多第一都是创造出来的,因为第一确实很抓消费者,所以大风娱乐非常可惜的一个点就是明明真的有这么多的第一,却没有把这个宣传做出去。
《神传》的盈利模式,《诸神之战》的玩法,风信圈的社交特性,农场等游戏的风靡,语音视频的时尚,这些都是全球第一,而且现在有大量的企业在模仿公司,这个时候还不去拿下这个第一更待何时?”
“怎么宣传?”
“广告投放,软文推广,各种方式,就比如最近steam不是在风口浪尖么,很多人不都说steam上的游戏比九州上的游戏好玩么?
但平台本身为什么没人去说呢?Steam几乎照抄了九州平台啊。
这个时候完全可以打造一个软文推广,类似于《果然,大风娱乐再次被模仿》,把大风娱乐一路来的被抄袭经历宣传出去,把steam的抄袭宣传出去,把大风娱乐的第一宣传出去。”
孟谦点头表示了一下认可,“顾先生继续。”
“除了争第一,还有一个在运营上非常重要的东西,叫做建立标准,我这段时间了解了一下,现在在游戏界已经有人在做这个事情,但还没有真正的权威标准出现,大风娱乐既然都已经在做游戏平台的,为何不去抢这个标准的制定权。”
“怎么说?”
“游戏的好坏是很难界定的,怎么算好?更多玩家在玩的游戏就是好的么?如果在过去,或许是,但现在时代变了,一方面是游戏同质化越来越严重,一方面是运营成分在游戏销售中所占比例越来越高,光是一个游戏数据作假现在都快变成市场常态了。
所以一款游戏到底好不好玩,单纯去观察玩家数量并不合理,单纯去参考玩家评分,也不合理,其实九州上已经出现这个问题了,很多人会花钱雇人打高分,也会有人故意打低分。
而且在游戏越来越多的情况下,玩家其实没有这个心思去不断的尝试那么多游戏从而选出自己喜爱的游戏,他们... -->>
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