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落”这点依然不变,不过角色技能方面他选择加入了些随机参数,在玩家死亡后,技能会根据稀有度以及运用次数的不同刷出不同的遗忘概率,越是低等级的技能越容易遗忘,而一个技能的使用次数越多,那么它在玩家死亡后被忘记的概率就越小,这也算是贴近现实,整了一手“肌肉记忆”。
不过这两种评判参数改变的也只是遗忘的概率罢了,就算一个技能用了几百遍几千遍,并且等级很高,那么当玩家死亡后其还是有一定概率会遗忘掉这个技能,只能说这个概率很小而已。
对于遗忘的技能泉子铭也是做出了相关的调整,不想先前那样,一旦忘了就重开,新版本玩家如果忘记了技能,可以通过在隔离区搜索一种特殊仪器找回,不过找回后的技能可能会与远技能产生些偏差,这种“偏差”可能会带来益处,但更多的,是坏处。
尽管如此,这也算是方便了一部分脸黑的玩家,毕竟万一好不容易学了个极其稀有的技能,结果死了,也能通过这种手段重新找回来,副作用虽有,但比起某些技能强大的功效,还是不值一提的。
这是他在“死亡掉落”方面进行的更改,除去这个问题,还有很多玩家提到了游戏形式上的建议。
从泉子铭一开始的角度来看,他是想让玩家们以拾荒为主,建造为辅,但目前的玩家全体中却有大量人明显表现出了想要“搞基建”的意愿,这就使得他不禁考虑起自己这游戏方式是否太过单一化了些,为了满足绝大部分人的需求,也为了做一个试探,他在正式发售前的一个版本内就融入了一小部分的基建元素,发现果不其然很受欢迎,于是在正式版发售后,先前不知道为什么忘记了但现在反正是回想起来的他马不停蹄地发布了一个免费补丁包,其内容就是大量的基建材料模组以及一个相关的物理引擎补充件。
而事实证明这个问题的处理相当正确,目前的对大多数基建玩家都对此表示满意,但还是有部分玩家觉得内容太少了,不够劲。
对此泉子铭也只能先假装没看见了。
目前工作室就他一个人,想要把各方面都处理到极致显然是不现实的,不过他也不准备就此放弃,只能说现阶段先暂时放一放,都后续有精力或人力了,再进行深一步的优化。
这两个问题是贴吧中提出人数和关注人数最多的,除此之外还有些很细节的问题,对着这类问题泉子铭每一个都认真琢磨了,抛却些很不合理的,其余的他都在新版本里做出了一定程度的回应。
做游戏确实是一件很枯燥的事情,但做出来后,成就感却是无限的,一开始因为过于劳累想要就此报复社会的泉某心里的念头也是在慢慢发生着改变,尽管现在他还是不希望玩家们有太好的游戏体验,因为那样他心里面会莫名感觉很爽,但这个问题必须得与“玩家需求”进行综合考虑。
可持续性的爽,才是真的爽。
落”这点依然不变,不过角色技能方面他选择加入了些随机参数,在玩家死亡后,技能会根据稀有度以及运用次数的不同刷出不同的遗忘概率,越是低等级的技能越容易遗忘,而一个技能的使用次数越多,那么它在玩家死亡后被忘记的概率就越小,这也算是贴近现实,整了一手“肌肉记忆”。
不过这两种评判参数改变的也只是遗忘的概率罢了,就算一个技能用了几百遍几千遍,并且等级很高,那么当玩家死亡后其还是有一定概率会遗忘掉这个技能,只能说这个概率很小而已。
对于遗忘的技能泉子铭也是做出了相关的调整,不想先前那样,一旦忘了就重开,新版本玩家如果忘记了技能,可以通过在隔离区搜索一种特殊仪器找回,不过找回后的技能可能会与远技能产生些偏差,这种“偏差”可能会带来益处,但更多的,是坏处。
尽管如此,这也算是方便了一部分脸黑的玩家,毕竟万一好不容易学了个极其稀有的技能,结果死了,也能通过这种手段重新找回来,副作用虽有,但比起某些技能强大的功效,还是不值一提的。
这是他在“死亡掉落”方面进行的更改,除去这个问题,还有很多玩家提到了游戏形式上的建议。
从泉子铭一开始的角度来看,他是想让玩家们以拾荒为主,建造为辅,但目前的玩家全体中却有大量人明显表现出了想要“搞基建”的意愿,这就使得他不禁考虑起自己这游戏方式是否太过单一化了些,为了满足绝大部分人的需求,也为了做一个试探,他在正式发售前的一个版本内就融入了一小部分的基建元素,发现果不其然很受欢迎,于是在正式版发售后,先前不知道为什么忘记了但现在反正是回想起来的他马不停蹄地发布了一个免费补丁包,其内容就是大量的基建材料模组以及一个相关的物理引擎补充件。
而事实证明这个问题的处理相当正确,目前的对大多数基建玩家都对此表示满意,但还是有部分玩家觉得内容太少了,不够劲。
对此泉子铭也只能先假装没看见了。
目前工作室就他一个人,想要把各方面都处理到极致显然是不现实的,不过他也不准备就此放弃,只能说现阶段先暂时放一放,都后续有精力或人力了,再进行深一步的优化。
这两个问题是贴吧中提出人数和关注人数最多的,除此之外还有些很细节的问题,对着这类问题泉子铭每一个都认真琢磨了,抛却些很不合理的,其余的他都在新版本里做出了一定程度的回应。
做游戏确实是一件很枯燥的事情,但做出来后,成就感却是无限的,一开始因为过于劳累想要就此报复社会的泉某心里的念头也是在慢慢发生着改变,尽管现在他还是不希望玩家们有太好的游戏体验,因为那样他心里面会莫名感觉很爽,但这个问题必须得与“玩家需求”进行综合考虑。
可持续性的爽,才是真的爽。