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第136章 40.什么?古原椿湫要隐退?!
青智源路过的时候,发现三上正跟程序猿们进行争执。
驻足听了一会儿,他大概弄明白是什么事情。
原来三上真司这个家伙对于游戏品质的要求相当的高,把控上也极其严格,然后在游戏制作的过程当中,总是无法达到他想要的效果,于是众人就吵了起来。
这种争论青智源倒没觉得有什么问题。
虽然一个个面红耳赤,可也都是为了项目本身好。
良性的争论跟人身攻击截然不同,大家都是站在自己的立场上面来进行讨价还价,并且倾听对方之后做出判断。
三上真司沉默着,抱着双臂思考了许久,突然发言到,“会不会是因为暗黑限制了我们?”
“哈?”
众人听得一头雾水。
“我的意思是,暗黑破坏神的制作获得了空前的成功,所以我们在这个基础上就想说能不能拓展出其他类型的游戏出来。
猎魔人本身应该是更加偏动作向的,我大脑里面其实模拟了很多次,觉得没有多大的问题。
可实际上看到的时候,我才发现,好像从俯视角去看的时候,主角的动作并没有想象中的那么出彩。”
三上真司说,“但是呢,如果将镜头推近,拉低的话,也许就能表现出更多的细节,可这样一来,就对角色的模型提出了高的要求和挑战。
所以我才在想,会不会立体角色更适合我们?”
咝……
青智源在旁边倒吸起一口冷气。
这个年代当中,还没有产生出足够明晰的3D这个概念。
第一款3D游戏,应该要算是世嘉在1993年开发的VR战士,也即是3D战士这个游戏,通过3D建模,然后有纵深的战斗模式给了玩家们非同一般的视野概念。
也正是这款游戏改变了索尼,促使索尼这家公司将PS往支持3D图形的方向发展。
未来更加诞生出了最终幻想7这样的大作。
而现在,三上真司虽然也未能明确提出3D的概念,却已经在往这个方向进行思考。
着实了不起。
“立体角色,是什么意思?”
主美坂田泰治和主程序赤西健不约而同地看向他。
“就是说我们正常人类不是平视角来观察对方的吗?比如说赤西桑,你现在看着我,我做什么动作都是一清二楚对吧?
哪怕我做个翻滚和飞踢什么的,你也不会觉得太夸张。
在格斗游戏当中,人物也是以差不多的类似视角来观察的,所以我们才会觉得那些动作华丽,漂亮。
可是,在现在这个俯视角的情况下,许多动作被遮挡住了,而且人物本身是一个瘦长型,让动作感降低了许多。
所以我就在想,能不能将现实当中的角色给搬进来,将视角也拉成平视角,或者稍微高那么一点点的平视角。”
“这样一来,人物做动作的时候,就能变得非常漂亮。”
经过三上真司的一番解释,众人这才大概明白了他的诉求。
搞了半天,这个家伙居然是想要做一个这么宏大的主视角游戏吗?
那样一来的话……
就像三上自己说的,得建造一个立体模型才行。
不仅仅是人物,整个场景都是这样。
听完他的话,坂田泰治冷笑两声,虽然明面上没有说话,可表情已经非常明显——
你怎么不说要直接做个虚拟世界呢?
“不行的,现在的机器性能根本就无法支撑,图形功能上面也没有过类似的软件设计,除非我们自己制作一套全新的工具。”赤西健还算是比较务实,从自己的专业角度给出了专业的判断。
现在的技术水平,不论是软件还是硬件,都无法支撑三上的梦想。
哪怕是3D时代的到来,至少也要等到索尼的PS出现。
那么也就是一年以后的事情了。
“那样一来,相当于整个项目都要重新制作了。我还是劝伱放弃吧。”赤西健毫不留情地说。
现在的世嘉MD游戏机,引入了索尼的CD-ROM外设,可以通过游戏光盘来进行游戏,内存扩大到了500多M,在容量方面已经不是什么大的问题。
可问题在于3D图形的软硬件支持。
“嗯……”三上真司感觉异常痛苦。
众人抱着双手,彼此都没说话,陷入了一阵僵持当中。
“加个披风。”
就在这时,站在旁边一直没有说话的青智源插了一嘴。
欸?
众人纷纷回过头来,看着身后这个不速之客。
“社长。你什么时候过来的?”赤西健问到。
“我看你们讨论得那么激烈,就随便听了一下。”青智源笑了笑,指着屏幕当中那个小人儿说,“加个披风如何?”
坂田泰治抱着双手,百思不得其解,“嗯……好是好,但是什么意思呢?”
青智源从旁边找来纸和笔,在纸面上画了个男主角的俯视角下穿着披风的线稿。
披风本身也并非是传统意义上的那种大直披风,而是三角形状,更像是个搭在肩头上的一条长长的围巾。
只不过在中段的部分变得宽阔,然后到尾端又收拢,总体来说,这条斜三角的披风,差不多比男主角的身体还要长一些。
“你们看,我们现在遇到的最大的问题,其实不在于视角,在于这个视角下如何表现。”
俯视角下依然能将动作做得漂亮,但是这里面是有技巧的,技巧就在于你要让画面在俯视角下【展开】
“人是一个圆柱体,就像是一根钉子,在俯视角下显得更加单保但是我们加入一条披风之后,你再看看,是不是这个视角下的表现力就一下子上来了呢?”
这一点其实是青智源从LOL里面学到的,许多英雄角色,要么就是本身是个横向发展的大块头,要么就是加条围巾、披风……让其在俯视角下能够【展开】
“横向展开,这样能让动作更加流畅。”
俯视角下的动作游戏,基本上都是这样来做的。
看到这里,众人不由得眼前一亮。
“哇塞,还真的是……”
“这样一看,不但动作舒展了许多,披风也给游戏增加了一抹亮色,同时让设计层次变得更加丰富了。”
“动作上面也更好做了。”
“真是神了。我之前怎么没想到?”主美坂田泰治发出一声赞叹,对青社长佩服得五体投地。
不愧是游戏原画界的大佬,寥寥几笔,不,只需要一句话就能让人茅塞顿开。
“毕竟我们才做过一款俯视角的游戏嘛,经验都是逐渐积累起来的。”青智源笑了起来。
“人物动作嘛,增加两套8方向的,问题不大。”
哎。
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第136章 40.什么?古原椿湫要隐退?!
青智源路过的时候,发现三上正跟程序猿们进行争执。
驻足听了一会儿,他大概弄明白是什么事情。
原来三上真司这个家伙对于游戏品质的要求相当的高,把控上也极其严格,然后在游戏制作的过程当中,总是无法达到他想要的效果,于是众人就吵了起来。
这种争论青智源倒没觉得有什么问题。
虽然一个个面红耳赤,可也都是为了项目本身好。
良性的争论跟人身攻击截然不同,大家都是站在自己的立场上面来进行讨价还价,并且倾听对方之后做出判断。
三上真司沉默着,抱着双臂思考了许久,突然发言到,“会不会是因为暗黑限制了我们?”
“哈?”
众人听得一头雾水。
“我的意思是,暗黑破坏神的制作获得了空前的成功,所以我们在这个基础上就想说能不能拓展出其他类型的游戏出来。
猎魔人本身应该是更加偏动作向的,我大脑里面其实模拟了很多次,觉得没有多大的问题。
可实际上看到的时候,我才发现,好像从俯视角去看的时候,主角的动作并没有想象中的那么出彩。”
三上真司说,“但是呢,如果将镜头推近,拉低的话,也许就能表现出更多的细节,可这样一来,就对角色的模型提出了高的要求和挑战。
所以我才在想,会不会立体角色更适合我们?”
咝……
青智源在旁边倒吸起一口冷气。
这个年代当中,还没有产生出足够明晰的3D这个概念。
第一款3D游戏,应该要算是世嘉在1993年开发的VR战士,也即是3D战士这个游戏,通过3D建模,然后有纵深的战斗模式给了玩家们非同一般的视野概念。
也正是这款游戏改变了索尼,促使索尼这家公司将PS往支持3D图形的方向发展。
未来更加诞生出了最终幻想7这样的大作。
而现在,三上真司虽然也未能明确提出3D的概念,却已经在往这个方向进行思考。
着实了不起。
“立体角色,是什么意思?”
主美坂田泰治和主程序赤西健不约而同地看向他。
“就是说我们正常人类不是平视角来观察对方的吗?比如说赤西桑,你现在看着我,我做什么动作都是一清二楚对吧?
哪怕我做个翻滚和飞踢什么的,你也不会觉得太夸张。
在格斗游戏当中,人物也是以差不多的类似视角来观察的,所以我们才会觉得那些动作华丽,漂亮。
可是,在现在这个俯视角的情况下,许多动作被遮挡住了,而且人物本身是一个瘦长型,让动作感降低了许多。
所以我就在想,能不能将现实当中的角色给搬进来,将视角也拉成平视角,或者稍微高那么一点点的平视角。”
“这样一来,人物做动作的时候,就能变得非常漂亮。”
经过三上真司的一番解释,众人这才大概明白了他的诉求。
搞了半天,这个家伙居然是想要做一个这么宏大的主视角游戏吗?
那样一来的话……
就像三上自己说的,得建造一个立体模型才行。
不仅仅是人物,整个场景都是这样。
听完他的话,坂田泰治冷笑两声,虽然明面上没有说话,可表情已经非常明显——
你怎么不说要直接做个虚拟世界呢?
“不行的,现在的机器性能根本就无法支撑,图形功能上面也没有过类似的软件设计,除非我们自己制作一套全新的工具。”赤西健还算是比较务实,从自己的专业角度给出了专业的判断。
现在的技术水平,不论是软件还是硬件,都无法支撑三上的梦想。
哪怕是3D时代的到来,至少也要等到索尼的PS出现。
那么也就是一年以后的事情了。
“那样一来,相当于整个项目都要重新制作了。我还是劝伱放弃吧。”赤西健毫不留情地说。
现在的世嘉MD游戏机,引入了索尼的CD-ROM外设,可以通过游戏光盘来进行游戏,内存扩大到了500多M,在容量方面已经不是什么大的问题。
可问题在于3D图形的软硬件支持。
“嗯……”三上真司感觉异常痛苦。
众人抱着双手,彼此都没说话,陷入了一阵僵持当中。
“加个披风。”
就在这时,站在旁边一直没有说话的青智源插了一嘴。
欸?
众人纷纷回过头来,看着身后这个不速之客。
“社长。你什么时候过来的?”赤西健问到。
“我看你们讨论得那么激烈,就随便听了一下。”青智源笑了笑,指着屏幕当中那个小人儿说,“加个披风如何?”
坂田泰治抱着双手,百思不得其解,“嗯……好是好,但是什么意思呢?”
青智源从旁边找来纸和笔,在纸面上画了个男主角的俯视角下穿着披风的线稿。
披风本身也并非是传统意义上的那种大直披风,而是三角形状,更像是个搭在肩头上的一条长长的围巾。
只不过在中段的部分变得宽阔,然后到尾端又收拢,总体来说,这条斜三角的披风,差不多比男主角的身体还要长一些。
“你们看,我们现在遇到的最大的问题,其实不在于视角,在于这个视角下如何表现。”
俯视角下依然能将动作做得漂亮,但是这里面是有技巧的,技巧就在于你要让画面在俯视角下【展开】
“人是一个圆柱体,就像是一根钉子,在俯视角下显得更加单保但是我们加入一条披风之后,你再看看,是不是这个视角下的表现力就一下子上来了呢?”
这一点其实是青智源从LOL里面学到的,许多英雄角色,要么就是本身是个横向发展的大块头,要么就是加条围巾、披风……让其在俯视角下能够【展开】
“横向展开,这样能让动作更加流畅。”
俯视角下的动作游戏,基本上都是这样来做的。
看到这里,众人不由得眼前一亮。
“哇塞,还真的是……”
“这样一看,不但动作舒展了许多,披风也给游戏增加了一抹亮色,同时让设计层次变得更加丰富了。”
“动作上面也更好做了。”
“真是神了。我之前怎么没想到?”主美坂田泰治发出一声赞叹,对青社长佩服得五体投地。
不愧是游戏原画界的大佬,寥寥几笔,不,只需要一句话就能让人茅塞顿开。
“毕竟我们才做过一款俯视角的游戏嘛,经验都是逐渐积累起来的。”青智源笑了起来。
“人物动作嘛,增加两套8方向的,问题不大。”
哎。
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