第八十五章 第二个世界 (1/2)
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“可我们这边,其实并没有做好要建设一个世界观的计划啊。”面对热切的王尔力,岳清言有些无奈。“既没有人手,也没有开发计划。人设倒是有,但是……”
“但你们有这个基础啊。”王尔力说:“我们一直想开发一款可以采用多角色进行秘密潜入和动作作战的游戏。第一人称的FPS或者是第三人称视角的的角色模拟操作还说不定,但我们这边有这个技术准备。随时欢迎你们来我们公司看我们做的一些样例。但是,我们的故事真的是……一塌糊涂。”
“因为要考虑多线的人设和剧情不同?不同的角色成长线一旦交织,还需要多个剧情线分支的话,那这个逻辑结构不好梳理吧?”
“是的。一语中的。”
“然后,我大胆地猜一猜:嗯……角色的活动和你的游戏需要不匹配?”
“是的。”
“写什么角色到最后都像是在写同一个人?只能用各种辅助手段,甚至是无异议的语气词和惯用语在强调是某个角色?”
“唉?真的哎。”
“写完一个故事是没问题,但总觉得给续作和给其他开发留不出太大空间?”
“完全命中。”
(PS:如果有游戏公司找外包方聊剧情问题,以上这些都太常见了,基本一问一个准)
“如果你们剧情这样,那这种技术储备做个动作冒险类,甚至做个无双类不好吗?”
“那就是砸招牌的事情了啊。”王尔力叹了口气说:“游戏行业也不容易啊。”
“你理想中是要做什么?”岳清言问道:“这就能决定我们能不能合作了。”
“玩家开剧情模式一路点确认过去也欲罢不能。也就是说,游戏只是玩家进入这个世界的一个入口,尽可能扎实和可信。”王尔力对这个问题考虑得很久了:“玩家通关之后不会觉得:怎么那么扯,而是会遗憾不能和角色们在一起。”
“这完全是剧情体验啊。你的游戏感呢?”
“游戏感包括其中的打击感设计,当然是服务于剧情体验啊。”王尔力说:“不然开发出来的游戏一路让人跳过剧情,那我还纠结什么?”
这个王尔力也是个奇怪的人。游戏公司往往会在这类剧情设计和架构合作中,强调本身的程序、美术、玩法设计、数值平衡等等的重要性,而将剧情、故事、角色设定等作为一个“重要”的辅助因素。说重要,是因为这些搞不好真的是要倒霉的,但肯定不愿意将这类核心业务交给第三方团队。自己的策划团队过得去就交给自己人,实在过不去了,也是以收购和招募核心员工为主,而不会贸然将这部分工作交给其他人。因为,假如你不给这方面足够的重视和足够的资金投入,那是招不来合适的团队接手的。而合适的团队,要是感受不到你的诚意和足够的金额,有的是各种各样的手段来磨洋工和灌水。反正,能将这部分业务外包的游戏公司,自己没有写作这类文档的能力,那也就没有足够可靠的编辑人员和审核认定人员。
但这个王尔力,作为游戏公司老总,光是这几句话,屁股就坐歪到不知道哪里去了。
“我也了解过银页文化和你们一帮人的各种情况。《银英》的世界观架构很完整了,现在,那个SLG战棋类游戏开发得也很不错。我和那家公司的老总是老朋友了,他也是银英粉,我后知后觉了这个事情,还被他嘲笑了。但是,后来我们还商量着,是不是要和你们商量下,把游戏类型拓展的问题。当然,这是后话,回头我再约你们,这事情也不是我主导。但是,你们擅长的领域,恰好是游戏公司不可能专精的那部分。游戏策划、剧情撰写等等岗位,考虑更多的还是执行层面,对于故事和情绪体验这种相对务虚的方面感知力不够,要么就是只对特定故事和特定类型的感知力比较好。总有偏颇的地方的。”王尔力解释道:“所以啊,看到视频,想到这样的合作,首先就想到找你们。不然,这个架构靠我们自己做剧情和设定,不知道要搞到什么时候去。做游戏也要抢时间的,尤其是我们公司现在开发压力不算很大,但后续作品的计划基本都不怎么满意。所以啊,真的是很有诚意和你们合作。”
“我理解了。我得想想这个事情……因为,坦率来说,经验有,团队也有。但是,银页现在忙得团团转。我能理解您的诚意,却也需要考虑我们的产能,以及这个工作的急迫性等等。而且,既然是要故事,那少不了也要小说和漫画之类的产品配合吧?这类东西的开发周期、开发成本,我们都需要反... -->>
“可我们这边,其实并没有做好要建设一个世界观的计划啊。”面对热切的王尔力,岳清言有些无奈。“既没有人手,也没有开发计划。人设倒是有,但是……”
“但你们有这个基础啊。”王尔力说:“我们一直想开发一款可以采用多角色进行秘密潜入和动作作战的游戏。第一人称的FPS或者是第三人称视角的的角色模拟操作还说不定,但我们这边有这个技术准备。随时欢迎你们来我们公司看我们做的一些样例。但是,我们的故事真的是……一塌糊涂。”
“因为要考虑多线的人设和剧情不同?不同的角色成长线一旦交织,还需要多个剧情线分支的话,那这个逻辑结构不好梳理吧?”
“是的。一语中的。”
“然后,我大胆地猜一猜:嗯……角色的活动和你的游戏需要不匹配?”
“是的。”
“写什么角色到最后都像是在写同一个人?只能用各种辅助手段,甚至是无异议的语气词和惯用语在强调是某个角色?”
“唉?真的哎。”
“写完一个故事是没问题,但总觉得给续作和给其他开发留不出太大空间?”
“完全命中。”
(PS:如果有游戏公司找外包方聊剧情问题,以上这些都太常见了,基本一问一个准)
“如果你们剧情这样,那这种技术储备做个动作冒险类,甚至做个无双类不好吗?”
“那就是砸招牌的事情了啊。”王尔力叹了口气说:“游戏行业也不容易啊。”
“你理想中是要做什么?”岳清言问道:“这就能决定我们能不能合作了。”
“玩家开剧情模式一路点确认过去也欲罢不能。也就是说,游戏只是玩家进入这个世界的一个入口,尽可能扎实和可信。”王尔力对这个问题考虑得很久了:“玩家通关之后不会觉得:怎么那么扯,而是会遗憾不能和角色们在一起。”
“这完全是剧情体验啊。你的游戏感呢?”
“游戏感包括其中的打击感设计,当然是服务于剧情体验啊。”王尔力说:“不然开发出来的游戏一路让人跳过剧情,那我还纠结什么?”
这个王尔力也是个奇怪的人。游戏公司往往会在这类剧情设计和架构合作中,强调本身的程序、美术、玩法设计、数值平衡等等的重要性,而将剧情、故事、角色设定等作为一个“重要”的辅助因素。说重要,是因为这些搞不好真的是要倒霉的,但肯定不愿意将这类核心业务交给第三方团队。自己的策划团队过得去就交给自己人,实在过不去了,也是以收购和招募核心员工为主,而不会贸然将这部分工作交给其他人。因为,假如你不给这方面足够的重视和足够的资金投入,那是招不来合适的团队接手的。而合适的团队,要是感受不到你的诚意和足够的金额,有的是各种各样的手段来磨洋工和灌水。反正,能将这部分业务外包的游戏公司,自己没有写作这类文档的能力,那也就没有足够可靠的编辑人员和审核认定人员。
但这个王尔力,作为游戏公司老总,光是这几句话,屁股就坐歪到不知道哪里去了。
“我也了解过银页文化和你们一帮人的各种情况。《银英》的世界观架构很完整了,现在,那个SLG战棋类游戏开发得也很不错。我和那家公司的老总是老朋友了,他也是银英粉,我后知后觉了这个事情,还被他嘲笑了。但是,后来我们还商量着,是不是要和你们商量下,把游戏类型拓展的问题。当然,这是后话,回头我再约你们,这事情也不是我主导。但是,你们擅长的领域,恰好是游戏公司不可能专精的那部分。游戏策划、剧情撰写等等岗位,考虑更多的还是执行层面,对于故事和情绪体验这种相对务虚的方面感知力不够,要么就是只对特定故事和特定类型的感知力比较好。总有偏颇的地方的。”王尔力解释道:“所以啊,看到视频,想到这样的合作,首先就想到找你们。不然,这个架构靠我们自己做剧情和设定,不知道要搞到什么时候去。做游戏也要抢时间的,尤其是我们公司现在开发压力不算很大,但后续作品的计划基本都不怎么满意。所以啊,真的是很有诚意和你们合作。”
“我理解了。我得想想这个事情……因为,坦率来说,经验有,团队也有。但是,银页现在忙得团团转。我能理解您的诚意,却也需要考虑我们的产能,以及这个工作的急迫性等等。而且,既然是要故事,那少不了也要小说和漫画之类的产品配合吧?这类东西的开发周期、开发成本,我们都需要反... -->>
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